Суть предложения. Игрок в диалоге должен выбрать одно из ключевых слов; НПС будет отвечать на фразу, которая подразумевается под этим ключевым словом (как в Морровинде, если кто помнит).
Преимущества. Игроку придётся меньше читать, меньше тратить время на "разгадывание" смысла фразы, которую он хочет выбрать (в некоторых играх не с первого раза было понятно, какой именно смысл в той или иной реплике главного героя), что позволит сосредоточиться именно на выборе, а также, возможно, игрок сможет больше отождествлять себя с персонажем (спорно); квестовикам же придётся писать меньше зачастую однотипных фраз.
Недостатки. Меньшая "наполненность" игры.
Пример. Диалог с нейтральным НПС: НПС: "Эй, что ты думаешь про нынешнюю погоду?" Варианты:
"Хорошая" - НПС: "Да, я тоже так думаю, что погодка здоровская."
"Плохая" - "Ты что, всё ж хорошо: солнышко светит, птички поют."
"Небо" - "Да, я тоже люблю такое ясное небо."
"Дела" - "Понимаю. Ну, удачи с твоими делами."
"Ближайшее поселение" - "Деревня Спарков к югу отсюда. Просто иди вон в ту сторону."
Преимущества. Игроку придётся меньше читать, меньше тратить время на "разгадывание" смысла фразы, которую он хочет выбрать (в некоторых играх не с первого раза было понятно, какой именно смысл в той или иной реплике главного героя), что позволит сосредоточиться именно на выборе, а также, возможно, игрок сможет больше отождествлять себя с персонажем (спорно); квестовикам же придётся писать меньше зачастую однотипных фраз.
Недостатки. Меньшая "наполненность" игры.
Пример. Диалог с нейтральным НПС:
НПС: "Эй, что ты думаешь про нынешнюю погоду?"
Варианты:
А в какой серии Стен дрочил голым в Сан-Диего?
Это серия про то, как Баттерса притесняла его бабушка. Чёрт, никак не найду даже сезон.